Acceso desde colegios

¿Qué es Testeando?

Testeando es una herramienta educativa y lúdica pensada para profesores y estudiantes de los colegios españoles y latinoamericanos. Consiste en un juego de preguntas y respuestas tipo test o trivial, agrupadas por cursos y asignaturas que responden al desarrollo curricular del periodo educativo. Actualmente, la web incluye 1.387 test de 82 asignaturas distintas con 27.850 preguntas, todas ellas de redacción propia.

Las asignaturas de cada curso se dividen en diversos test que corresponden con sus diferentes unidades temáticas. En cada partida, el juego plantea diez preguntas con cuatro respuestas distintas, de las que solo una es correcta. Las preguntas acertadas puntúan positivamente en función del tiempo tardado en responder, mientras que las falladas restan puntos al resultado final. Durante el transcurso del juego, el alumno puede hacer uso de hasta tres comodines (50%, 2x1, La clase) para responder a las preguntas.

Tras cada partida, el alumno puede volver a jugar al mismo test con las mismas preguntas para repasar conceptos, o jugar con nuevas preguntas sobre el mismo tema. También puede cambiar de test o de asignatura en cualquier momento.

Testeando ofrece varias modalidades de juego (Clásico, Tríplex, Infinítum…) con distintas reglas (número de preguntas, tiempo, uso de comodines…) para que el alumno o el profesor decida en cada momento cual es el más adecuada, en función del tiempo disponible en clase, la dificultad del test, los conocimientos del alumno…

El objetivo final de Testando es conseguir que los alumnos refuercen y complementen los conceptos aprendidos en el colegio de una forma divertida y amena, y ofrecer para tal fin una herramienta para que los profesores puedan utilizarla en clase o recomendarla para casa. Recientes estudios han destacado la importancia de la realización de test como forma de reforzar los contenidos aprendidos en clase, mientras que el uso de videojuegos es cada vez más valorado por el profesorado.

Versión LITE y PRO

Testeando se ofrece a los colegios en dos versiones: LITE (gratuita) y PRO (suscripcion de pago). La principal diferencia entre ambas versiones se encuentra en el número de conexiones (ordenadores) simultáneas permitidas.

En la versión LITE se permiten hasta tres conexiones de forma simultánea. Es decir, desde la IP del colegio podrían conectarse hasta tres ordenadores distintos a la vez. Cada conexión dura aproximadamente 20 minutos. En la versión PRO no existe ningún límite, y pueden conectarse ilimitados ordenadores simultáneamente.

La versión LITE está pensada para aquellos colegios que acceden a Testeando a través de un reducido número de ordenadores o directamente en la PDI del aula. La versión PRO, en cambio, para aquellos en los que todos los alumnos jueguen a la vez desde su propio ordenador, ya sea en su portátil o en el aula de informática.

La tarifa de la versión PRO puede consultarse en la siguiente página. Su contratación se realiza mediante suscripción trimestral o anual cuya cuantía está en función del número de unidades escolares (aulas) del centro educativo.

 

Latinoamérica

Todo el contenido y la estructura de Testeando sigue los criterios que marca el Ministerio de Educación de España. No obstante, la mayor parte de los contenidos pueden ser aptos para el ámbito escolar latinoamericano.

La “versión Latinoamérica” de Testeando se diferencia de la española en dos aspectos. El primero de ellos consiste en denominar cada curso español (1° ESO, 2° ESO, 1° Bachillerato…) con la edad a la que corresponde (12 años, 13 años, 16 años…). De esta manera, resulta más fácil identificar el nivel educativo.

La segunda diferencia, y la más importante, es que en la versión latinoamericana se han eliminado todas aquellas preguntas de contenido específicamente español. De esta manera, se garantiza que un alumno de Latinoamérica nunca se va a encontrar con preguntas que hablen de España.

Esto afecta sobre todo a las asignaturas sociales (geografía, historia, literatura...), más propensas a preguntas nacionales que las asignaturas científicas (biología, física, química…), más universales.

Por ejemplo, si en la versión española hay un test denominado “Volcanes” con 20 preguntas, y una de ellas habla del Teide (el volcán más importante de España), la versión Latinoamérica del test tendrá solo 19 preguntas, de donde se habrá excluido la pregunta del Teide.

Es probable que algunas materias se impartan a alumnos de distintas edades en función de cada país. Por ello, en el uso escolar se hace necesario que sea el profesor el que indique a cada alumno el test concreto a realizar, más allá de la clasificación propuesta por edades.

En el siguiente PDF elaborado en 2004 por Eduteka (Colombia) se muestra una relación de equivalencia entre los distintos sistemas educativos de España y algunos países de Latinoamérica.

Tipos de juego

Testeando ofrece distintos tipos de juego con los que practicar cada test. Estos juegos tienen reglas y puntuación diferentes, si bien todos ellos se basan en la mecánica habitual de preguntas y respuestas.

Aparte de las preferencias de los alumnos por uno u otro, cada tipo de juego está pensado para adaptarse a distintos aspectos pedagógicos según las necesidades de cada momento.

A continuación se explica cada uno de los tipos de juego disponibles junto a una tabla comparativa que aconseja su uso según cada circunstancia. Además, dentro de la ventana de cada juego, existe una pantalla de “Ayuda” mucho más detallada de la que ahora se resume.

  • CLÁSICO: El juego plantea diez preguntas con cuatro respuestas de las que solo una es correcta.
  • TIEMPO MUERTO: Mismas reglas que el juego "Clásico" pero con la diferencia de que el tiempo de respuesta no influye en la puntuación, por lo que el jugador puede centrarse en responder con tranquilidad sin estar pendiente del reloj.
  • SECRETA: Una de las cuatro respuestas (que puede ser la correcta o no) permanece en todo momento oculta. De esta manera, se evita la "respuesta por eliminación", ya que nunca se conocen todas las opciones.
  • TRÍPLEX: Hay hasta tres intentos para acertar cada pregunta, variando la puntuación según el número de intentos. Es el juego más fácil de Testeando y está pensado para iniciarse en materias recién aprendidas o complejas.
  • PROBANDO: La partida no se termina hasta que se hayan acertado las diez preguntas planteadas. En todo momento se sabe el número de aciertos y de fallos, pero no en qué preguntas se han producido, por lo que se han de ir modificando las respuestas hasta acertarlas todas.
  • INFINÍTUM: El juego va planteando preguntas una tras otra hasta el infinito, pero no se puede fallar ninguna de ellas, por lo que al primer error la partida se termina. Se recomienda “Repetir preguntas” al final de cada partida.
  • CONTRARRELOJ: Se debe responder el máximo número de preguntas en cinco minutos.
  • MEMORIÓN: De inicio la pregunta está oculta, y durante 30 segundos se pueden leer y memorizar las respuestas. Después, éstas se ocultan y ya se puede leer la pregunta, que se ha de contestar recordando el lugar de la respuesta correcta.
  • EMPATÍA: En este juego no hay que acertar la respuesta correcta sino la segunda más elegida por el resto de jugadores. Para ello es necesario meterse en su mente para saber qué han pensado a la hora de responder cada pregunta.
  • PERCENTIL: Calcula el percentil de conocimientos del jugador, analizando la puntuación de cada pregunta con la obtenida por otros usuarios para esas mismas preguntas.
  • LA CLASE: Durante este juego se puede comparar la puntuación del alumno con la media obtenida para esas mismas preguntas por otros jugadores. Además de acertar el máximo número de preguntas, el juego consiste en superar la puntuación obtenida por "La Clase".
  • SUPRA: Este juego tiene las mismas reglas que "Clásico", si bien en cada partida sólo se plantean las preguntas más difíciles de cada test, aquellas que han fallado más veces otros alumnos. Se recomienda jugar con test de al menos 40 preguntas y es ideal para practicar con la "Asignatura completa".
  • APUESTA: En este juego hay que "apostar" cuántos puntos (de 0 a 10) se quieren jugar en cada pregunta. Si ésta se acierta, se suman los puntos apostados, y si se falla, los puntos se restan. De esta manera, se valora más a los jugadores que sepan con más "seguridad" la pregunta, ya que tienden a hacer apuestas más altas que los "inseguros".
  • APUESTA CIEGA: Las reglas son iguales que en el juego "Apuesta", pero en este caso la apuesta se ha de realizar obligatoriamente antes de ver las respuestas. Una vez leídas, la apuesta ya no se puede cambiar. Así, el alumno ha de estar seguro de la respuesta para apostar antes de saber las cuatro posibles opciones.
Juego
Nivel
Tiempo medio
Apto para examen
Número de jugadores
Indicado para
Clásico
**
2:00
***
De 1 a 36
Cualquier situación
Tiempo Muerto
*
2:00
***
De 1 a 36
Jugar con más tranquilidad, sin estar pendiente del tiempo de respuesta
Secreta
***
3:00
***
De 1 a 36
Alumnos con buenos conocimientos
Tríplex
*
2:00
*
1
Temas nuevos o complejos
Probando
***
4:00
***
1
Alumnos con buenos conocimientos
Infinítum
***
2:00
**
De 1 a 8
Poner a prueba la memoria y asentar conocimientos
Contrarreloj
**
5:00
**
1
Aprovechar el tiempo, formulando el máximo número de preguntas en menos tiempo
Memorión
***
5:00
*
De 1 a 36
Poner a prueba la memoria
Empatía
***
3:00
*
De 1 a 36
Fomentar el pensamiento lateral y la empatía con otros alumnos
Percentil
**
2:00
*
De 1 a 36
Comparar los conocimientos del alumno con otros chicos de su edad
La Clase
**
2:00
*
1
Comparar los conocimientos del alumno con otros chicos de su edad
Supra
***
3:00
**
De 1 a 36
Alumnos con buenos conocimientos
Apuesta
**
3:00
**
De 1 a 36
Comprobar la seguridad de los alumnos en sus respuestas
Apuesta Ciega
**
3:00
**
De 1 a 36
Comprobar la seguridad de los alumnos en sus respuestas

Multijugador offline

Varios de los tipos de juego de Testeando permiten la opción multijugador offline para que hasta ocho alumnos distintos puedan jugar a la vez en un mismo ordenador. Durante la partida, los jugadores han de ir contestando a las mismas preguntas según un orden aleatorio marcado por el juego. La respuesta correcta solo se muestra una vez hayan respondido todos.

Gracias a la opción multijugador offline, Testeando ofrece más posibilidades de juego que en el formato individual:

  • En aulas con menos ordenadores que alumnos, éstos pueden jugar a la vez una misma partida en un único ordenador sin tener que hacer turnos de juego.
  • Utilizando las PDi (Pizarras Digitales Interactivas) es posible hacer competiciones o exámenes entre alumnos o grupos de alumnos.
  • En los hogares, los alumnos pueden repasar las asignaturas jugando a la vez con sus padres o con sus hermanos.

La competitividad que se consigue gracias a la opción multijugador incrementa la motivación de los alumnos y su nivel de participación. En el hogar fomenta una relación educativa y más entretenida con padres y hermanos.

Multijugador online privado

Mediante la opción multijugador online es posible disputar partidas con hasta 36 jugadores distintos, cada uno en su propio ordenador y sin la necesidad de que estén en el mismo lugar físicamente.

De esta manera, aumentan considerablemente las posibilidades del juego multijugador. Por ejemplo, es posible jugar partidas con alumnos situados en otras aulas del centro o incluso en otros colegios. También es posible que los alumnos jueguen con sus compañeros de aula por las tardes, estando cada uno en su casa.

En las partidas online, todos los jugadores responden de forma simultánea a las mismas preguntas, por lo que aquellas duran menos tiempo que en el formato offline, donde se responde secuencialmente. Así, si en una clase cada alumno dispone de su propio ordenador, es más recomendable jugar en modo online que en offline.

Para crear una partida online, es necesario que uno de los jugadores (llamado Master, y que suele ser el profesor), cree una sala de juego. Posteriormente, ha de decir el Número de Sala al resto de jugadores para que éstos se conecten al mismo test que el Master y pueda empezar la partida.

Al finalizar cada partida, el botón “Copiar puntos” exporta al portapapeles los resultados de todos los jugadores (nombre, puntos, comodines…) en formato tabulado, para ser pegados en una hoja de cálculo. Esta opción permite a los profesores almacenar las puntuaciones de sus alumnos para su evaluación.

Multijugador online público: el Ágora

El Ágora es el lugar de encuentro donde se puede jugar a Testeando con otros jugadores anónimos del mundo entero.
La principal diferencia entre el juego online privado y el público es que en el primero caso solo pueden conectarse jugadores que ya se conozcan previamente entre sí (alumnos de una clase, amigos, hermanos…) mientras que en el modo público pueden juntarse en una misma sala jugadores que no se conocían previamente.

Para jugar una partida online pública se pueden seguir dos pasos distintos.

  • Crear una sala nueva. Para ello, hay que navegar hasta el test al que se quiere jugar y hacer clic en “Multijugador” + “Sala pública” + “Crear nueva partida”. Tras ello, hay que esperar unos segundos o minutos hasta que otro jugador se conecte.
  • Conectarse a una sala existente. En la página del Ágora pueden verse todas las salas activas creadas por otros jugadores. Al hacer clic en una de ellas, se accede a la página del test para conectarse como un jugador anónimo.

En ambos casos, la partida comienza de forma automática en el momento en el que haya al menos dos jugadores conectados en una misma sala.

El juego online público es completamente anónimo. A cada jugador se le asigna de forma aleatoria el nombre de un personaje histórico y no es posible ningún tipo de comunicación entre los jugadores. De esta manera, los padres y profesores pueden tener la tranquilidad de que sus hijos o alumnos no tendrán contacto alguno con personas desconocidas jugando a Testeando, más allá del desarrollo del propio juego.

Juego cruzado

El juego cruzado es una opción disponible para multijugador online privado . Gracias a ella, es posible que cada alumno elija con qué test y de qué curso quiere jugar, independientemente del que haya elegido inicialmente el máster. Así, los jugadores de una partida cruzada competirán a la vez y con un marcador común, pero cada uno respondiendo a las preguntas del test que haya elegido. De esta manera, es posible que en una misma partida online puedan participar jugadores de distintas edades.

El juego cruzado está pensado para tres situaciones distintas:

  • En el colegio, partidas entre alumnos de cursos distintos. Por ejemplo, podría jugarse una partida a la vez con alumnos de 1ºESO (12 años) y con alumnos de 2ºESO (13 años), respondiendo cada uno de ellos a preguntas propias de su edad. Incluso, llevándolo al extremo, sería posible jugar una misma partida entre alumnos de 1ºPrimaria (6 años) con alumnos de 2ºBachillerato (17 años).
  • En casa, y de forma similar a la opción anterior, partidas entre hermanos de distintas edades, respondiendo cada uno a las preguntas de su curso.
  • Partidas con jugadores de disciplinas (o preferencias) distintas. Por ejemplo, varios alumnos de 2ºBachillerato (17 años), unos de Ciencias y otros de Letras, podrían jugar a la vez, respondiendo los de Ciencias a preguntas de "Biología", y los de Letras a preguntas de "Historia del Arte".

En el juego cruzado puede haber tantos test distintos como jugadores haya, por lo que sería posible que hasta 36 jugadores jugaran a la vez, cada uno de ellos con preguntas distintas.

Para activar el juego cruzado, el máster de una partida multijugador online ha de seleccionar la casilla "Permitir distintos test", dentro de la ventana "Opciones". A partir de ese momento, los jugadores podrán conectarse a la partida con el test que elijan.

La opción juego cruzado solo está disponible en multijugador online, pero no en offline. Por ello, es necesario que todos los jugadores participen desde su propio ordenador.

Test vs Metatest

Las asignaturas de cada curso se dividen en diversos test que corresponden con sus diferentes unidades temáticas. Además, en Testando existe el concepto de metatest, donde se agrupan preguntas de distintos test de la asignatura que tienen relación entre sí. Debajo de la descripción de cada metatest aparece el listado de todos los test que incluye. Para ello, es necesario hacer clic en el vínculo “(Ver)”.

Por ejemplo, pueden existir dos test llamados “La Primera Guerra Mundial” y “La Segunda Guerra Mundial”. En este caso, se añadiría un metatest llamado “Las Guerras Mundiales”, que incluiría las preguntas de ambos test. Por tanto, en los metatest nunca va a haber preguntas nuevas que no figuren ya en otros test.

Los metatest están pensados para agrupar preguntas más allá de la división de la unidad temática de los libros, y permitir así repasos más generales que pudieran abarcar varias semanas de material docente.

Un caso especial de metatest es el denominado “Asignatura completa”, donde se incluye la totalidad de los test de la asignatura. Este metatest puede ser utilizado en fechas próximas a la finalización del curso escolar o, también, al comienzo de curso para repasar conceptos de años anteriores. Así, un profesor de “Lengua” podría recomendar a sus alumnos jugar a la “Asignatura completa” de “Lengua” del curso anterior.

Cuando un alumno juega a un metatest, en cada una de las preguntas de la partida se le indica el test o unidad a la que ésta pertenece para así poder contextualizarla.

Las preguntas

Todas las preguntas de Testeando son tipo test. Para cada una de ellas, se muestran cuatro respuestas de las que solo una es correcta. Tradicionalmente, el uso del formato de preguntas cerradas conlleva una serie de ventajas y limitaciones, que también aparecen en Testeando.

La principal ventaja es que la evaluación es instantánea, por lo que el alumno, al ser consciente en cada momento de sus errores, refuerza el proceso de aprendizaje. Por el contrario, al ser preguntas cerradas, no se permite una respuesta desarrollada por parte del alumno que, normalmente, ofrece una mejor forma de valorar su conocimiento.

A la hora de redactar las preguntas en Testeando se siguen tres principios:

  • Dentro de cada unidad o lección, escribir al menos una pregunta de cada concepto tratado, para que de esta manera el test refleje con la máxima fidelidad el temario escolar, evitando además las preguntas meramente anecdóticas con menor contenido pedagógico.
  • Crear respuestas falsas lo más “verdaderas” posible. Así, se reduce la opción del descarte, habitual en las preguntas cerradas.
  • Aportar en la pregunta más información de la estrictamente necesaria para responder, incrementando su componente didáctico.

Este último punto se ejemplifica con las siguientes dos formas de plantear una misma pregunta:

  • ¿Quién pintó el Guernica en 1937?
  • ¿Quién pintó el Guernica en 1937, una de las máximas expresiones del cubismo, y en la que el pintor quiso reflejar el horror del bombardeo de la ciudad de Guernica durante la Guerra Civil Española?

Ambas preguntas tienen la misma respuesta, pero con la segunda el alumno asienta más conocimientos sobre el cuadro, aunque no sean necesarios para responder correctamente la pregunta.

Puntuación

Casi todos los tipos de juego de Testeando plantean diez preguntas, con una puntuación máxima de 100 puntos. Los juegos “Contrarreloj” e “Infinítum” pueden plantear un número indeterminado de preguntas, por lo que la puntuación también lo es. No obstante, al final de cada uno de estos dos juegos la puntuación se prorratea sobre 100, para tener siempre una media comparativa.

Con carácter general, la puntuación de cada pregunta en los distintos juegos es la siguiente:

  • Entre 10 y 5 puntos por acierto, en función del tiempo tardado en responder.
  • 5 puntos por acierto habiendo usado un comodín.
  • 0 puntos por pregunta pasada (no respondida).
  • -3 puntos por pregunta fallada

Para cada pregunta hay un tiempo determinado de respuesta. La puntuación empieza en 10 puntos y, transcurrido un tiempo para la lectura de la pregunta, va descendiendo de uno en uno hasta llegar a 5. De esta manera, se premia a los alumnos más rápidos en contestar, pero no se castiga en exceso a aquellos que tarden mucho, ya que la puntuación nunca baja de 5 puntos.

El tiempo disponible para cada pregunta es variable en función de la dificultad. Para calcularlo, se analiza el tiempo medio de respuesta para cada pregunta de miles de jugadores de Testeando. Así la gradación se ajusta perfectamente tanto al nivel de dificultad de la pregunta como a la capacidad del alumno. Por ello, y en media, el tiempo disponible para las preguntas de los primeros cursos es sensiblemente superior al de los más avanzados.

 

El uso de comodines facilita al alumno una pequeña ayuda en caso de duda ante una pregunta. No obstante, su uso está penalizado ya que limita a 5 puntos el acierto, premiando así al alumno que responde sin utilizarlos. Además, al disponer de solo tres comodines en toda la partida, el jugador ha de saber administrarlos correctamente.

 

Para penalizar la posibilidad de acierto por azar, el fallo de una pregunta conlleva una reducción de 3 puntos en la puntuación de la partida. De esta manera, si una persona contestara las 10 preguntas de forma completamente aleatoria, la puntuación que obtendría sería, aproximadamente, de 0 puntos.

Para evitar la penalización por cada fallo, existe la opción de “Pasar pregunta”, con la cual ni se suman ni se restan puntos. Así, el alumno con dudas en una pregunta deberá optar entre contestar (y arriesgarse a perder tres puntos) o pasar la pregunta (y no ver alterada su puntuación).

 

Finalizada cada partida, se muestra un cuadro de resumen donde se informa de la puntuación obtenida, el número de aciertos y fallos, el uso de comodines, el tiempo empleado…

Testeando en clase

Testeando es una herramienta educativa pensada para en el ámbito docente. Puede ser usada en el horario escolar bajo supervisión de los profesores o como actividad extraescolar en el domicilio de los alumnos. Su uso en el aula depende, fundamentalmente, de dos factores: del tiempo disponible y del número de alumnos por ordenador.

La realización de cada test suele durar unos 2-3 minutos. Jugando a cada uno de ellos unas cinco partidas se pueden abarcar casi todas sus preguntas y asentar conocimientos. Ello supone en torno a 15 minutos de juego para cada unidad temática.

Ese tiempo podría ser superior en el caso de test o, sobre todo, metatest con un elevado número de preguntas. Además, si varios alumnos comparten el mismo ordenador en modo multijugador, el tiempo también puede aumentar.

A continuación se ofrecen una serie de consejos sobre el uso de Testeando, tanto en clase como en casa. No obstante, como nadie conoce mejor a los alumnos que sus propios profesores, son éstos los que en última instancia deciden la forma óptima de utilización de la herramienta.

  • Jugar a cada test después de terminar cada unidad, a modo de repaso. Se trata del uso más habitual
  • Antes de explicar una unidad, jugar a su test para que al alumno ya se familiarice con los conceptos a tratar. Como en estos casos el jugador no tiene porqué saber las respuestas, es recomendable el uso del juego Tríplex.
  • El tipo de de juego más habitual es Clásico, y es el que aparece por defecto, pero existen muchos otros. En el apartado "Tipos de juego" se hace una comparativa de todos ellos, indicando cuál es el mejor para cada situación.
  • Como preparación de un examen escrito.
  • En caso de disponer de pizarra digital, se puede utilizar para pruebas individualizadas, o para competiciones formando grupos de alumnos en la opción multijugador.
  • Al final de cada partida existe la opción de repetirla con las mismas preguntas o con nuevas preguntas (si las hay). Dependiendo del tiempo disponible, es recomendable que el alumno opte por “Repetir preguntas” hasta que obtenga al menos 80 puntos. Tras alcanzar esa puntuación, puede seleccionar “Nuevas preguntas” y proceder de la misma manera hasta superar de nuevo los 80 puntos. De esta manera, el alumno no contesta nuevas preguntas hasta que no haya asentado los conocimientos de las ya planteadas.
  • No obstante lo anterior, en el juego Infinítum resulta aconsejable optar siempre por “Repetir preguntas”, ya que de esta manera las preguntas aparecen en el mismo orden, lo cual resulta más interesante dado el componente de memoria necesario para este juego.
  • Motivar al alumno a superarse, jugando de diferentes maneras. Por ejemplo, para un test concreto, empezar jugando a Clásico, después tratar de superar los 80 o 90 puntos, lo mismo jugando sin comodines, probar con otros juegos más complicados como Secreta o Probando
  • Jugar a Infinítum tratando de acertar, por ejemplo, más de 20 preguntas consecutivas.

Testeando en casa

Debido a la falta de tiempo en el horario escolar y a posibles problemas de conectividad en el colegio, una alternativa al uso de Testeando en el aula es jugar en casa. Así, junto al resto de deberes, los profesores pueden indicar en clase o a través de sus blogs y wikis de asignatura los test que podrían realizar los alumnos después de estudiar cada unidad temática.

Jugar a Testeando en casa tiene un valor añadido, ya que es una excelente forma de hacer aún más partícipes a los padres en el proceso educativo de sus hijos. Gracias al modo multijugador, es posible que ambos puedan jugar a la vez una misma partida, lo que supone un entretenido complemento al repaso habitual con el libro de texto. También es posible que un alumno juegue de forma individual mientras sus padres, pregunta a pregunta, le van ayudando a contestar.

Puesto que las actividades lúdicas, como Testeando, suelen resultar más apetecibles para los alumnos, una recomendación sería jugar en casa tras haber repasado, al modo tradicional, el temario escolar, para así terminar de un modo más relajado jugando una o varias partidas al test correspondiente.

Acceso desde iPad o iPhone

¿Quién dice que desde un iPad o un iPhone no se puede ver contenido en Flash?

El navegador por defecto de Apple (Safari) no puede reproducir juegos en Flash, pero sí otros navegadores existentes en el mercado. Uno de ellos es Puffin Browser con el que podrá jugar en su iPad o iPhone a Testeando y a infinidad de páginas educativas más que utilizan Flash.

Puffin Browser ofrece una versión de pago (http://goo.gl/i4Zak) y otra gratuita con limitaciones (http://goo.gl/FIekr).

Incrustar test en blogs

Testeando permite incrustar los test en otros blogs, wikis, páginas web... siempre que no tengan carácter comercial. Para ello, hay que copiar el código de incrustación que aparece en el recuadro de texto debajo de cada uno de los test y pegarlo en un nueva entrada en la página de destino.

Gracias a la incrustación, los visitantes a esas páginas pueden jugar a Testeando sin abandonarla, por lo que resulta ideal para blogs de aula, ya que el alumno no abandona nunca la página de referencia.

Para la incrustación es necesario que el blog o wiki permita la utilización de código javascript.

Próximas asignaturas

En Testeando se trabaja para incluir el mayor número de asignaturas posibles y abarcar así todas las materias del currículo escolar.

La clasificación de asignaturas y test se realiza de acuerdo al currículo marcada por el Ministerio de Educación español. No obstante, dado el margen de maniobra que existe en algunos casos, es posible que ciertas materias se impartan en los colegios en cursos distintos a los indicados en la web, por lo que queda en manos del profesor el indicar a los alumnos el test concreto a practicar, aunque sea de un curso diferente.

Copyright

Testeando es una herramienta pensada para el ámbito escolar. Detrás de ella hay cientos de horas de trabajo de un equipo de personas que apuestan por el uso de internet en el mundo educativo. Por ello, te rogamos que valores el trabajo de estas personas y respetes la propiedad intelectual de la web.

El contenido de la página, incluyendo todas las preguntas, se encuentran registradas en el Registro General de la Propiedad Intelectual de Aragón (España) y están protegidos por las leyes internacionales. Está prohibida la reproducción parcial o total del contenido en cualquier medio (impreso, página web, blog …) sin el permiso expreso y por escrito de los titulares de los derechos.

En caso de detectar la reproducción no autorizada de las preguntas nos veremos obligados a denunciar los hechos ante las autoridades competentes sin mediar preaviso.